Reglamento Oficial del Truco Argentino
Introducción
El Gran Truco Argentino se juega con las reglas oficiales que todos sabemos y acá detallamos.
Para jugar al truco necesitás las 40 cartas de la baraja española (no se juega ni con 8s, ni con 9s, ni con los comodines).
Para ganar una partida de truco hay que alcanzar los 30 puntos antes que tu rival. A los primeros 15 puntos se los llama "las malas", y a los últimos 15 puntos "las buenas".
En El Gran Truco Argentino puedes elegir si jugar una partida completa (30 puntos) o solo jugar una partida a 15 puntos ("las malas").
Jugadores
Al truco se puede jugar individualmente (2 jugadores) o por equipos (4 ó 6 jugadores).
Si se enfrentan 2 jugadores es un mano a mano.
Si son 4 jugadores se enfrentarán por equipos de 2 contra 2.
Si son 6 jugadores se enfrentarán por equipos de 3 contra 3.
Todas estas modalidades de juego están disponibles online en El Gran Truco Argentino.
Inicio
El primer paso es barajar las cartas y decidir quién empieza repartiendo. Para decidirlo cada jugador escoge una carta del mazo al azar y el que saca la carta de más valor será quien empiece repartiendo. Mirá el valor de cada carta
El jugador que ha sacado la carta de más valor baraja las cartas y, una vez barajadas, las ofrece al jugador contrario que se encuentre a su izquierda para que "corte" (separar el mazo de la baraja en dos partes).
Después de realizado el "corte", el jugador que ha barajado debe repartir 3 cartas a cada uno de los jugadores. Debe empezar repartiendo una carta al jugador que tiene a su derecha e ir dando una carta por vez hasta que todos los jugadores tengan 3 cartas.
Se jugarán 3 rondas con las 3 cartas que tiene cada jugador. El equipo (o jugador) que gane 2 de las 3 rondas será quien haya ganado ese juego del truco.
Durante el juego se puede hablar y está permitido comunicarse con los compañeros de equipo a través de "señas", pero solo pueden utilizarse las señas reglamentarias.
El jugador que haya ganado la primera ronda será el que empiece jugando la segunda ronda . La tercera ronda la empezará jugando el jugador que haya ganado la segunda.
Una vez terminada la "mano" (las tres rondas), el jugador que está a la derecha del que empezó repartiendo volverá a barajar todas las cartas y las repartirá nuevamente para jugar otra mano. El juego finalizará cuando uno de los equipos llegue a 30 puntos y gane la partida.
Juego
El juego del truco se divide en dos partes: el Envido y el Truco. Las cartas tienen valores distintos para una (Envido) u otra (Truco) parte del juego.
El jugador que está sentado inmediatamente a la derecha del que ha repartido las cartas será la "mano", y es quien empezará jugando.
Envido
La primera parte del juego es el Envido. Se trata de sumar los puntos de las cartas que tengan el mismo palo. El valor máximo que se puede obtener en el Envido es el de 33 puntos y el valor mínimo es de 0 puntos, dependiendo del valor de las cartas que tengas.
El valor de cada carta para el envido es el número de la carta propiamente dicho. Por ejemplo, el 3 de copas vale 3 puntos.
Las figuras (10, 11 y 12), a diferencia del resto de las cartas, valen 0 puntos. Mirá ejemplos de Envido
Si dos de tus cartas son del mismo palo, se le suman 20 puntos a la suma de las cartas propiamente dicha. Mirá ejemplos de Envido
El Envido solo se puede jugar en la primera ronda y antes de que se juegue el Truco, una vez comenzado el juego del Truco no se puede jugar el Envido. La ronda termina cuando el que ha barajado juega su primera carta.
Antes de jugar su primera carta, cualquier jugador puede "cantar" el Envido. Si ya ha jugado su primera carta, solo podrá participar del Envido subiendo la apuesta que haya realizado otro jugador.
Por lo tanto, cuando el que ha repartido juegue su primera carta o cualquier jugador haya cantado el Truco y haya sido querido o no, el Envido ya no podrá ser jugado y se procederá a jugar solo la segunda parte del juego: el Truco.
El Envido es opcional, podría no ser "cantado" por ninguno de los jugadores. En este caso, ningún jugador se apuntará puntos por el Envido y solo se sumarán los puntos del Truco.
No habrá Envido si todos los jugadores juegan su primera carta sin "cantar" el Envido.
Si un equipo (o jugador) canta el Envido, el otro tiene que responder con alguna de estas tres opciones: querer, no querer o subir la apuesta.
Para querer el canto del Envido se debe decir la palabra "Quiero", cualquier otra como "dale", "lo veo", etc., no se considera válida.
Si se decide no querer, se debe decir "No quiero" o se puede cantar "Truco", con lo que se entiendo que no se ha querido el Envido.
La tercera opción es subir la apuesta. Para eso, tenemos tres posibilidades, cantar "Envido", "Real Envido" o"Falta Envido". Si subimos la apuesta, ahora es el equipo rival quien tiene que contestar queriendo, no queriendo o volviendo a subir la apuesta.
El "Envido" vale 2 puntos y el "Real Envido" vale 3 puntos. Si no se quiere el Envido, sumará 1 punto el equipo que lo ha cantado.
La "Falta Envido" se juega por los puntos que le faltan al equipo que va ganando para llegar a los 30 puntos. Si la gana el equipo que va ganando, ganará la partida. Si la gana elequipo que va perdiendo, se sumará tantos puntos como le falten al equipo que va ganando para llegar a 30.
Una vez querido el Envido y decidido por cuántos puntos se jugará, se debe "cantar" cuánto tanto(Envido) tiene cada uno. El primero en cantar será el jugador que es "mano", el que está a la derecha del que ha repartido.
Si un jugador ha cantado y otro no puede superar su puntaje, no está obligado a declarar cuánto tanto tiene, simplemente puede decir "Son Buenas". El jugador con más puntaje ganará el Envido.
La expresión "Son Buenas" se utiliza para evitar que los jugadores rivales puedan deducir el valor de las cartas de cara al juego del Truco que se realizará a continuación.
Si un jugador tiene tres cartas del mismo palo (y se juega Sin Flor), para el puntaje del Envido debe sumar las dos cartas con más valor. Mirá ejemplos de Envido
Los puntajes válidos para el "canto" del Envido son del 0 al 7 y 20 al 33.
El jugador que ha ganado el Envido debe obligatoriamente mostrar sus cartas antes de anotarse los puntos (siempre después de haberse jugado el Truco).
Si el jugador que ha ganado el Envido no muestra las cartas con las que ha obtenido los puntos cantados, perderá tanto lospuntos que haya ganado en el Envido como los puntos que se hayan jugado en el Truco (por ejemplo, si se han jugado 3 puntos en el Truco, los 3 puntos irán para el equipo contrario al del jugador que no ha mostrado sus cartas).
Si el jugador deja sus cartas en el mazo, ya no podrá recuperarlas para mostrar los puntos del Envido y perderá los puntos de los dos Juegos.
El único jugador que está obligado a mostrar sus cartas es el que ha ganado el Envido. Sin embargo, si un jugador que haya cantado su puntaje en el Envido muestra sus cartas (por estar jugando el Truco) y se descubre que ha cantado mal el puntaje del Envido, aunque no haya sido el ganador, le dará por perdido a su equipo tanto los puntos del Envido como los del Truco.
Cuando se ha cantado el Envido cualquier jugador del equipo contrario puede responder a la apuesta, sin importar el orden de juego.
Si se canta el Truco antes de que cualquier jugador tire su primera carta, excepto el pie (el que ha repartido), cualquier jugador del equipo contrario puede cantar el Envido (se suele decir "el envido está primero"). Después de jugado el Envido se responderá al canto del Truco. Una vez que se haya respondido al canto del Truco, ya no se podrá cantar el Envido.
Se puede cantar cualquiera de las opciones del Envido sin seguir ningún orden establecido (se puede cantar "Real Envido" antes de cantar "Envido").
La Flor
Al truco se puede jugar con o sin Flor. Antes de iniciarse la partida se debe establecer si se jugará o no con Flor. En El Gran Truco Argentinopuedes elegir si juegas con o sin flor.
Un jugador tiene Flor cuando las tres cartas que tiene son del mismo palo. Mirá ejemplos de Flor
La Flor debe ser cantada en la primera parte del Juego, antes de jugar la primera carta. Si algún jugador canta"Flor", entonces ya no se jugará el Envido.
A diferencia del Envido, la Flor no tiene que ser querida por el equipo contrario (a menos que también tenga una flor) y se anotan directamente 3 puntos por tenerla.
El jugador que ha cantado la Flor debe obligatoriamente mostrar sus cartas antes de anotarse los puntos (siempre después de haberse jugado el Truco).
Si el equipo contrario también tuviera una flor, entonces sí tiene la posibilidad de subir la apuesta. Para eso, tenemos tres posibilidades, cantar "Flor","Contra Flor" o "Contra Flor Al Resto". Si subimos la apuesta, ahora es el equipo rival quien tiene que contestar queriendo, no queriendo o volviendo a subir la apuesta. Mirá los cantos de la Flor
La Flor la debe cantar el jugador que la tenga, no puede cantarla otro de sus compañeros de equipo.
Si se ha querido la Flor porque los dos equipos tuvieran una y se ha decidido por cuántos puntos se jugará, se debe "cantar" cuántos puntos tiene cada uno. El primero en cantar será el jugador que es "mano", el que está a la derecha del que ha repartido. Los puntos de la Flor se cuentan de la misma manera que los tantos del Envido, sumando el valor de las dos cartas más altas. Mirá un ejemplo de puntos de Flor
Se puede cantar cualquiera de las opciones de la Flor sin seguir ningún orden establecido: se puede cantar"Contra Flor Al Resto" antes de cantar "Contra Flor".
Truco
El Truco es la segunda parte del Juego. Para ganar el Truco hay que ganar 2 de las 3 rondas. La ronda la ganará el jugador que tire la carta de mayor valor. Mirá el valor de cada carta para el Truco
La carta de mayor valor le gana a la siguiente y así sucesivamente. El As de Espadas es la carta de mayor valor para el juego del Truco.
Cada "mano" del truco tiene 3 rondas, de las cuales hay que ganar 2 para ganar el Juego.
Después del corte, se reparten tres cartas a cada jugador. El jugador que está a la derecha del que ha repartido será el primero en jugar una carta (ese jugador es la mano), y van tirando una carta los jugadores que están inmediatamente a su derecha hasta completar la ronda. El jugador que ha repartido será el que tira la última carta de la primera ronda. La ronda la ganará la carta de mayor valor que se haya jugado.
El equipo que haya ganado la primera ronda será quien empiece jugando la segunda ronda, y será el jugador que haya tirado la carta de mayor valor en la primera ronda el que tendrá que tirar la primera carta de la segunda ronda. Lo mismo sucederá en la tercera ronda, tirará la primera carta el jugador que haya tirado la carta de mayor valor en la segunda ronda.
Cuando finalice la mano (las tres rondas), el jugador que está a la derecha del que ha repartido será el encargado de recoger las cartas, barajarlas y repartirlas para jugar una nueva mano. Así se hará sucesivamente hasta que finalice la partida.
Si la primera ronda quedara empatada ("parda") porque las dos cartas de mayor valor son del mismo valor y pertenecen a equipos contrarios, la segunda ronda la vuelve a iniciar el jugador que está a la derecha del que ha repartido. El juego del Truco lo ganará el equipo que juegue la carta de mayor valor en la segunda ronda. Si se "parda" también la segunda ronda, ganará el equipo que juegue la carta de mayor valor en la tercera ronda.
Si la tercera ronda también quedara empardada, ganará el juego del Truco el equipo que ha sido mano, es decir, el equipo del jugador que está inmediatamente a la derecha del que ha repartido.
Las cartas que se van tirando deben ir quedando boca arriba en la mesa y no se pueden recoger hasta que no termine la mano.
El Truco se puede "cantar" en cualquier momento y por cualquier jugador, sin tener que seguirse un orden determinado como en el Envido.
Si nadie canta "Truco" durante la mano, el equipo que gane dos de las tres rondas se anotará 1 punto.
Si un equipo (o jugador) canta "Truco", el otro tiene que responder con alguna de estas tres opciones: querer, no querer o subir la apuesta.
Para querer el canto del Truco se debe decir la palabra"Quiero", cualquier otra como "sí", "vemos", etc., no se considera válida. El equipo que ha querido el Truco tendrá ahora la posibilidad deretrucar en cualquier momento. El equipo que ha cantado el Truco ya no podrá subir la apuesta hasta que no la suba el equipo contrario.
Si se decide no querer, se debe decir "No Quiero" o se puede "Ir al Mazo", es decir, poner sus cartas en el mazo para que se barajen y jugar la siguiente mano.
La tercera opción es subir la apuesta. Para eso, se debe querer y retrucar diciendo "Quiero Retruco". Cuando se sube la apuesta, será el equipo contrario quien tenga que responder con cualquiera de las tres opciones. El equipo que ha retrucado ya no puede subir la apuesta, solo podrá hacerlo el equipo contrario, a esto se lo denomina "tener el quiero".
En el Truco, a diferencia del Envido, siempre hay que seguir el orden del canto: "Truco", "Retruco", "Vale Cuatro". Siempre se debe responder con la palabra "Quiero" para poder subir la apuesta, y siempre tiene la potestad de retrucar únicamente el que ha querido la última apuesta.
Una carta se dice jugada ("carta jugada") cuando el jugador la haya soltado boca arriba sobre la mesa. Una vez jugada, ya no podrá cambiar la carta.
Si el jugador se equivoca y tira más de una carta, las cartas se considerarán "jugadas" en el orden en que haya sido depositadas en la mesa, es decir, la que está más abajo corresponderá a la primera ronda, la segunda a la segunda ronda y, si hubiese tirado las tres caras, la de arriba correspondería a la tercera ronda.
Si un jugador tira una carta cuando no es turno, también se la considera "carta jugada" y ya no podrá cambiarla.
La carta se considerará "jugada" cuando se apoye completamente en la mesa, si el jugador la apoya pero la mantiene agarrada, podrá cambiarla o realizar algún "canto" hasta que no la suelte completamente.
Repartir
Para decidir quién comienza repartiendo cada jugador escoge una carta del mazo al azar y el que saca la carta de más valor será quien empiece repartiendo. Mirá el valor de cada carta.
El jugador que reparte debe barajar las cartas lo suficientecomo para que no se mantenga ninguna correlación con respectos a los juegos anteriores.
El jugador que ha barajado las cartas las ofrece al jugador contrario que se encuentre a su izquierda para que "corte" (separar el mazo de la baraja en dos partes). Los dos montones resultantes del corte deben tenerpor lo menos 3 cartas. No se puede "cortar" el mazo en más de 2 montones, ni "picar" el mazo (golpearlo con la mano sin cortar).
El repartidor, una vez "cortado" el mazo, toma el montón de cartas que estaba debajo, lo coloca encima del otro montón, y comienza a repartir, siempre desde arriba, sin que se vean las cartas.
Las cartas se van repartiendo hacia la derecha del repartidor, una para cada jugador, hasta terminar las tres vueltas y que todos los jugadores tengan 3 cartas.
El mazo, una vez terminada la repartición, se debe colocar a la derecha del repartidor. Eso servirá como referencia para saber quién es mano y quién será el repartidor en la siguiente mano.
Cuando una carta se diera vuelta en el momento del reparto, si la carta pertenece al equipo del repartidor, se continuará repartiendo y deberá quedarse con esa carta. Si la carta que se ha dado vuelta perteneciese al equipo contrario, el jugador podrá decidir si se queda con la cartao prefiere que comience el reparto nuevamente.
El jugador al que se le viera la carta, tendrá que decidir en ese momento si se continúa repartiendo o no, pudiendo ver las cartas que hasta ese momento se le hayan repartido.
El "corte" lo realizará siempre el jugador que está a la izquierda del repartidor, ningún otro.
Si por error, el repartidor ha entregado más o menos cartasa algún jugador, se tendrá que volver a realizar el reparto. El jugador que tenga más o menos de 3 cartas está obligado a indicarlo para que se proceda a volver a repartir.
Si un jugador no denuncia la situación y comienza el juego, el equipo del jugador que tiene más o menos de 3 cartas será sancionado con 2 puntos en contra.
Si se descubre un jugador con más o menos de 3 cartas después de haberse jugado la mano, se le descontarán todos los puntos que haya ganado el equipo al que pertenezca el jugador en esa mano, y adicionalmente se le descontarán 2 puntos al equipo. Si la mano la hubiera ganado el equipo contrario, sus puntos serán válidos, y adicionalmente se le descontarán 2 puntos al equipo con el jugador que tuviese más o menos de 3 cartas.
Si el repartidor se equivoca dos veces seguidas al realizar el reparto, perderá su turno de repartir y será el jugador que esté a su derecha quien tenga que repartir. Además, si volviese a equivocarse en las siguientes rondas, perdería inmediatamente su oportunidad de repartir.
Señas
Para jugar al truco en equipos y que los jugadores puedan comunicarse entre sí, hay un conjunto de señas que pueden hacerse para comunicarse con los compañeros. Estas señas son las mismas para los dos equipos, y tienen que ser realizadas a los compañeros sin que las vean los jugadores del equipo contrario. Está permitido pasar señas de cartas que no se tienen, con el objetivo de engañar al equipo contrario, con el riesgo de engañar a los propios compañeros. Mediante las señas se puede obtener la información de las cartas que tienen los jugadores para mejorar la estrategia del juego.
Las señas reglamentarias son las que aquí definimos, yno está permitido utilizar reglas "inventadas" que estén fuera del reglamento. Si se descubre la utilización de señas que están fuera del reglamento, el equipo será descalificado.
No está permitido taparse la cara a la hora de realizar las señas, se trata de utilizarlas con habilidad y rapidez cuando lo estén viendo sus compañeros y no lo estén mirando sus rivales.
Las señas del Envido se utilizan para indicar a los compañeros (generalmente al compañero que es "pie", es decir, el último del equipo en jugar) que se tiene un buen puntaje para el Envido. Se "frunce la nariz" a un compañero cuando se tienen 30 o más puntos para el Envido.
Si no se tienen puntos para el Envido, o el puntaje es bajo, se pasa la misma seña que el "muerto" o "ciego" en el Truco, es decir, "cerrando ambos ojos".
De forma verbal también se puede hacer referencia a los tantos del Envido siendo "las perdedoras" (29 tantos) y"las viejas" (27 tantos) dos formas aceptadas de comunicación verbal.
Irse al Mazo
"Irse al mazo" es dejar tus cartas en el mazo, indicando que abandonas la mano, sin que nadie pueda verlas.
El jugador puede "irse al mazo" en cualquier momento de juego y en cualquier de las tres rondas de la mano.
Un jugador puede irse al mazo mientras su equipo continúa jugando. Lo que haga o diga el jugador que se haya ido al mazo ya no tendrá validez en la mano, pero su equipo podrá seguir jugando hasta el final.
Si todos los jugadores de un equipo se van al mazo, el equipo perderá todos los puntos que queden por jugarse. Si se va al mazo antes de cantarse el Envido, perderá 1 punto por el Envido y 1 punto por el Truco. Si el turno del Envido ya hubiese pasado, el equipo que se va al mazo perderá 1 punto por el Truco.
Una vez que las cartas se hayan apoyado en el mazo, se considerará que ese jugador se ha ido al mazo y no podrá recuperarlas. Si el jugador había ganado el Envido, perderá los puntos si no ha mostrado las cartas con las que sumaba los puntos del Envido cantados.
Puntos
Los puntos se anotan en un papel formando cuadrados con una línea diagonal que representan 5 puntos (1 punto por cada recta).
Los puntos se anotan al terminar cada mano.
Durante la partida, los puntos los anotará siempre el mismo jugador.
Al completarse los primeros 15 puntos (3 cuadrados), se traza una línea horizontal que separa las "malas" de las "buenas".
Glosario
Ancho falso: son el uno de oros y el uno de copas.
Buenas: son los últimos 15 puntos (la segunda mitad de la partida), se considera que se entra en las "buenas" cuando el equipo que va ganando alcanza los 16 puntos.
Figura o Negra: son las cartas 10, 11 y 12 de cualquier palo.
Hembra: es el as de bastos.
Ir al pie: es cuando se juega una carta de bajo valor esperando que el pie del equipo juegue la carta de más valor para ganar la ronda del Truco.
Irse al mazo: apoyar las cartas en el mazo general de cartas, abandonando la ronda correspondiente.
Macho: es el as de espadas.
Malas: son los primeros 15 puntos.
Mano: es el primer jugador a la derecha del repartidor.
Matar: jugar una carta de mayor valor que otra en el Truco.
Parda: es cuando se juegan dos cartas del mismo valor y quedan empatadas o "empardadas".
Pasar: no cantar el tanto del Envido, dejando la responsabilidad del Envido al resto de los compañeros del equipo.
Pie: es el último jugador de cada equipo.
Pie total: es el repartidor.
Poner: jugar una carta de mucho valor para el Truco y que representa la mejor del equipo en esa ronda.
Siete bravo: es el siete de espadas.
Siete falso: son el siete de bastos y el siete de copas.
Tantos: son los puntos que se tiene para el Envido.
Viejas: es cuando se tiene 27 puntos para el Envido.
Ahora sí, ¡lo sabés todo! Empezá a jugar al truco, aprendé jugando con los mejores, anotate a los campeonatos de El Gran Truco Argentino, conseguí tu propio ranking...